Соль в святилище

Эволюция в игровой индустрии идет странными путями — получая очередную технологическую «игрушку», разработчики сломя голову неслись реализовывать ее везде, от больших и дорогих проектов до какого-нибудь копеечного shareware. Ничего плохого в этом нет, просто некоторые технологии и геймплейные элементы могут исчезнуть из вида. Никуда они, разумеется, не пропадают, просто лежат до поры до времени, появляясь в каких-нибудь нишевых проектах, либо в играх не особо популярного жанра, у которого есть сформировавшееся сообщество любителей. Последний десяток лет, когда разработать и выпустить полноценную игру может и небольшая команда, из закромов достают почти все жанры и идеи. Но чаще всего мы видим изометрические платформеры, ролевую классику, и что самое главное, метроидвании.
Метроидвания — жанр, образованный и названий игровых серий Metroid и Castlevania. В этих играх нужно исследовать огромный замок или подземелье, самому выбирая куда идти. В некоторые места замка невозможно попасть, пока не найдешь какой-нибудь предмет, улучшающий мобильность — двойной прыжок, возможность отталкиваться от стен и так далее. При исследовании замка игрокам интересно замечать различные проходы, закрытые двери и платформы, чтобы потом, получив апгрейд, вернуться к ним и исследовать новую часть карты.
Salt and Sanctuary – замечательный симбиоз механики из закромов и относительно новых геймплейных решений. С одной стороны—это чистой воды метроидвания, а с другой — самый настоящий последователь Dark Souls. Для исследования нам дают огромный остров с кучей разнообразных локаций. Замки, подземелья, болота, пляжи, огромный зиккурат и темные леса. Все эти места связаны между собой множеством проходов, закрытых дверей, к которым надо найти ключ, лифтов, которые надо запустить рычагом, высоких уступов, на которые просто так не заберешься. В общем, простор колоссальный.
Как же переводится в двухмерные декорации механика Dark Souls? Идеально. Отсутствие третьего измерения не нарушает того баланса вещей, к которому мы привыкли в Souls-серии. Все просто и знакомо - та же самая шкала выносливости, которая здесь тратится еще и на прыжки, парирование щитом, перекат, замедляющийся если одеть тяжелую броню. Враги точно также могут запросто отъесть 90% жизни, если ворваться к ним с шашкой наголо. Ну, а если бежать по локациям не глядя под ноги, то велика вероятность попасть в ловушку, которая убьет с одного удара, если у вас мало очков жизни и недостаточно крепкая броня.
Оружия, колец, брони, заклинаний и молитв в игре предостаточно. Игроку придется решить, чего он хочет — быстро перемещаться и атаковать на ближней дистанции, стрелять из лука или мушкета, ну и классически — размахивать огромным мечом нанося огромный урон, но рискуя получить от более быстрых противников. На рукоятку меча можно повесить талисман, который будет освещать все вокруг, добавлять урон огнем или молнией, увеличивать скорость атаки, вытягивать из противников жизни. Словом, облегчать нашу нелегкую жизнь.
В игре есть несколько интересных нововведений, которые разбавляют привычную souls-механику. Во-первых, ваш главный ингредиент — соль — тратится только на прокачку и апгрейд оружия. Для покупки вещей и снаряжения есть золото, которое точно также выпадает из убитых врагов. Погибнув, игрок теряет всю соль, имея возможность вернуть ее обратно. Золото остается при нем, но какую-то его часть забирает себе таинственный жрец, который находит тело, приносит его в святилище и воскрешает.
Базовые параметры игрока — сила, ловкость, выносливость — качаются не просто так, а через дерево навыков. Это огромная карта с точками, прямо как из Final Fantasy X или Path of Exile. На ней расположены точки, увеличивающие основные параметры, и дающие определенное мастерство. У оружия, брони и заклинаний есть классы, чтобы пользоваться высококлассным снаряжением нужно иметь навык определенного уровня. Нашли вы, скажем, булаву 3 класса, но мастерство булавы у вас только на 2 уровне. Ничего страшного — можете взять ее, но только в две руки. Прокачав мастерство до нужного уровня, вы сможете взять оружие в одну руку, а другую освободить для щита или факела. Планируя персонажа нужно решить, чем вы будете пользоваться, и по какому пути прокачки пойдете.
Интересно реализовано место, где можно передохнуть, покачаться и улучшить снаряжение. Вместо одинокого костра, разведенного где придется здесь дают целую комнату — ваше святилище. В нее вы можете привести до четырех персонажей — кузнеца, алхимика, мага, торговца, гида и так далее. Маг будет продавать заклинания, алхимик — преобразовывать оружие, а гид откроет портал в другие святилища.
Система ковенантов в игре представлена разными верованиями. О том, во что вы верите, вас спросят в самом начале игры, и выдадут соответствующий предмет культа. Его следует размещать специальных пустых комнатах, превращая их в святилища. Выполняя задания у специального NPC уровень веры можно увеличивать, получая дополнительное зелье лечения или баффа. Разработчики не поленились, и нарисовали уникальный облик святилища и всех его обитателей для каждого вероучения, добавляя вариативности и реиграбельности.
Единственное, что в игре может вызвать отторжение — графика. Все декорации и персонажи нарисованы в фирменном стиле SKA Studios, который присутствует в ее ранних играх — The Dishwasher и Charlie Murder. Гипертрофированные фигуры персонажей, грубые цвета и вся эта темная мультяшность может отпугнуть тех, кто привык к эпичности и графическому великолепию Dark Souls 3 и Bloodborne. На первый взгляд может создаться впечатление, что Salt and Sanctuary – несерьезный проект, слешер на пару часов. Разумеется, оно в корне обманчиво. Игре нужно дать развернуться перед вами — убейте пару-тройку боссов, найдите какое-нибудь нестандартное оружие, прокачайтесь немного, и тогда станет понятно, насколько тут все масштабно и проработано.